امام حسین علیه‌السلام:  لا یکمُلُ الْعَقْلُ الَّا بِاتِّباعِ الْحَقِّ؛ عقل، جز از راهِ پیروی حق کامل نمی‌شود.   (بحارالأنوار، ج ۷۵، ص ۱۲۷) 

بازی؛ بهترین بستر برای انتقال فرهنگ

پیروزه روحانیون

 

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، بخش بزرگ و شیرینی از خاطرات بسیاری از ما را تشکیل می‌دهد؛ خاطره‌ای که هنوز هم ادامه دارد و ساعت‌ها ما را پای دستگاه‌های ویدئویی و رایانه به بازی می‌نشاند، بی‌آنکه گذر زمان را متوجه شویم.
بازی‌های رایانه‌ای امروز در واقع نوادگان ماشین‌های سکه‌ای قدیمی هستند که نسل اولشان سال ۱۹۴۸ به بازار آمد. قبل از آن البته پین بال در سال ۱۹۳۲ توسط دیوید گوتلیب، بازی‌های ماشینی را راه انداخت. ولی واقعیت این است که اولین بازی جدی رایانه‌ای در سال ۱۹۵۸ به نام Tennis For Two به بازار آمد. این بازی دونفره بسیار ساده بود و بازیکن‌ها باید به نوبت یک زاویه را انتخاب می‌کردند و با کلید آن را به سمت دیگر می‌انداختند. دهه ۹۰ را می‌توان دهه بلوغ صنعت بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی دانست.
امروز اما بازی‌های رایانه‌ای، دیگر روی قله آرزوهای بازیکن‌ها (به‌خصوص کودکان و نوجوانان) نیستند و دیگر لازم نیست برای یک ساعت بازی رایانه‌ای ساعت‌ها در صف بنشینی یا آن‌قدر یک بازی را تکرار کنی که همه قسمت‌هایش را حفظ شوی تا نسخه جدیدی از آن برسد. حالا بازی‌ها روزبه‌روز تغییر می‌کنند و تنوعشان آن‌قدر زیاد است که برای بازی وقت کم می‌آوری. بحث بازی‌های رایانه‌ای، ابعاد مختلفی دارد و کارشناسان بسیاری را درگیر خود کرده است؛ فنی، گرافیک، بازی‌نامه (فیلم‌نامه بازی)، تأثیرات روانی، اجتماعی و. . بحث فرهنگیِ آن که این روزها بسیار مورد نظر کارشناسان است. بازی‌های رایانه‌ای آن‌قدر پراهمیت و حساس شده که در کشور ما بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأسیس شده و عده‌ای از کارشناسان و پژوهشگران در رشته‌های مختلف گرد هم آمده‌اند تا بر بازی‌هایی که به دست مخاطبان کشورمان می‌رسد، نظارت داشته باشند.
بازی یا رسانه
روزگاری که اولین بازی‌های رایانه‌ای پا به عرصه وجود گذاشتند، شاید کسی بر تأثیری که این بازی‌ها بر مخاطبانشان می‌گذارند و استفاده‌هایی که می‌توان از بازی‌ها کرد، واقف نبود. اما این روزها بازی‌های رایانه‌ای به یک رسانه تبدیل شده‌اند که حتی می‌توانند منتقل کننده و شکل‌دهنده فرهنگ باشند.
به همین خاطر است که بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای در کنار سرگرمی، اهدافی چون ترویج یک دیدگاه، ایدئولوژی یا سیاست خاص را مدنظر دارند و بر اساس این اهداف، بازی‌ها را طراحی می‌کنند. چون آنها می‌دانند بیشتر مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای، کودکان و نوجوانان هستند و بازی‌ها قابلیت این را دارند که در مدت طولانی تأثیرات شگرف بر مخاطبشان بگذارند. بازی‌سازان کشور ما هم از این قاعده مستثنی نیستند و در مدتی که بازی‌سازی در کشورمان رونق پیدا کرده، سعی شده در بازی‌ها فرهنگ و شخصیت‌های ایرانی جدی گرفته شوند. بازی‌های بسیاری در طی این سال‌ها با موضوع داستان‌های شاهنامه، اتفاقات خاص کشورمان (مثل استفاده از نام عملیات‌های دوران دفاع مقدس) و. . وارد بازار شده است. اما باید دید این افراد در رسیدن به اهدافشان چقدر موفق بوده‌اند یا خواهند بود؟
بسیاری از کارشناسان معتقدند اولین اولویت یک بازی رایانه‌ای، جذابیت آن است و نه چیز دیگر. بهرام برقعی، مدیر پروژه بازی رایانه‌ای «عصر پهلوانان»، از جمله این افراد است: «مهم‌ترین هدف بازی این است که بازیکن، یک بازی را تمام کند و حتی بهتر این است که چند بار آن را بازی کند. سرگرم‌کنندگی، انتقال فرهنگ، آموزش و... اهداف و اولویت‌های بعدی هستند که بعد از جذابیت مورد نظر قرار می‌گیرند»
او می‌گوید: «در بازی «عصر پهلوانان» شخصیت‌ها و داستان‌ها الهام گرفته از شاهنامه هستند. ما در همه جای بازی سعی کردیم وجهه ایرانی را با استفاده از موسیقی، رنگ‌بندی، لهجه‌ها، فضاها، دیالوگ‌ها و مفاهیمی که رد و بدل می‌شوند نشان دهیم. در «عصر پهلوانان» محوریت، شهر زابل است و داستان‌هایی مثل از آتش رد شدن سیاوش یا قصه ضحاک را داریم. اما همه این داستان‌ها زیرمجموعه داستان اصلی بازی هستند که مخصوص خود بازی است و ویژگی اصلی آن گیرایی است.» برقعی معتقد است بازی‌های رایانه‌ای شاید یکی از بهترین بسترها برای انتقال فرهنگ باشد؛ چون به هر حال یک رسانه محسوب می‌شود. بازی‌های استاندارد حداقل ۲۴ ساعت طول می‌کشد و این مدت برای تأثیرگذاری بر کسی که پای بازی می‌نشیند، زمان خوبی است. به شرط آنکه بازی به اندازه کافی جذاب باشد تا مخاطب را به طور منظم و مداوم پای رایانه بنشاند.
دنیای خط‌شکنی‌های بی‌تاوان
هر رسانه به دنبال ایجاد یک ذهنیت بر مخاطبش است. اگر بخواهیم بازی‌های رایانه‌ای را نوعی رسانه فرض کنیم، ویژگی این رسانه این است که نوعی خط‌شکنی در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند. در واقع مخاطب و کاربر، در بازی‌های رایانه‌ای کارهایی را می‌تواند انجام دهد که در عالم واقع نمی‌تواند آنها را انجام دهد یا اگر انجام دهد باید تاوان زیادی برای آن بپردازد. یک بازیکن در بازی رایانه‌ای می‌تواند بُکشد، آسیب برساند و تجربه‌هایی را کسب کند که لازم نیست عوارضی برایشان پرداخت کند؛ تجربیاتی که در عالم واقع، بهای سنگینی دارند.
این اتفاق در سینما هم می‌افتد؛ اما در بازی‌های رایانه‌ای، عنصر هم‌ذات‌پنداری پررنگ‌تر است و احساسات قوی‌تری وجود دارد. به همین خاطر است که در سال‌های اخیر کارشناسان جامعه‌شناسی، روان‌شناسی و مذهبی، دقت و نظارت بیشتری بر بازی‌های رایانه‌ای دارند و آن را یک رسانه بسیار تأثیرگذار می‌شمارند. محمدرضا مجد، معاونت مطالعات و تحقیقات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مدیر سازمان ESRA اما معتقد است: «برای استفاده از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان رسانه تأثیرگذار بر مخاطب و انتقال‌دهنده فرهنگ، هنوز راه بسیاری در پیش داریم. چرا که هنوز فرم و محتوا با هم متناسب نیستند و این در کشور ما بسیار بیشتر صدق می‌کند؛ چون در ایران، ما فنّاوری، صنعت و بازار درست و حسابی برای بازی‌های رایانه‌ای نداریم»
نکته دیگری که او اشاره می‌کند این است که فرهنگ کشور ما، فرهنگ شرقی است و فرهنگ شرقی یعنی پایبندی به سنت‌ها. او می‌گوید: «بازی‌های ایرانی در کنار بازی‌های خارجی بسیار معصوم هستند و در واقع، ذهنیت سازندگان ایرانی نسبت به آنچه می‌سازند بسیار معصومانه و پاک است. حتی اگر سازندگان خودشان به بازی‌های خشن علاقه داشته باشند، باز هم در ساخت بازی‌ها ذهنیت آرام‌تر و پاک‌تری نسبت به بازی‌سازهای غربی دارند. این به خاطر فرهنگی است که در آن بزرگ شده‌ایم»
او نگاه استکبارانه در بازی‌های رایانه‌ای را قبول ندارد و می‌گوید: «وقتی یک بازی رایانه‌ای ساخته می‌شود برای همه کاربران ساخته می‌شود، نه برای عده‌ای خاص که مثلاً در کشورهای جهان سوم هستند. منتها تفاوت در میزان و نوع تأثیرگذاری بازی‌ها بر مخاطبانشان است. شاید خشونت یک بازی خشن در کشوری مثل ایران بیشتر از کشوری مثل آلمان خودنمایی کند و تأثیراتش را بیشتر احساس کنیم. زیرا فرهنگ و بقیه مؤلفه‌های تأثیرگذار دیگری که در آن کشور حاکم است، باعث می‌شود میزان تأثیر خشونت بر مخاطبان با جامعه‌ای مثل ایران متفاوت باشد.
یکی از دلایلی که باعث می‌شود در کشور ما تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر مخاطب بیشتر باشد این است که در کشورهای پیشرفته، بچه‌ها به طور معمول بیشتر از یک‌ساعت‌ونیم در روز حق استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی را ندارند؛ اما در ایران خانواده‌ها ترجیح می‌دهند فرزندانشان ساعت‌ها پای رایانه بنشینند؛ ولی مثلاً در کوچه و خیابان بازی نکنند. غافل از اینکه ساعت‌ها بازی رایانه‌ای تأثیری به مراتب مخرب‌تر و خطرناک‌تر از بازی در کوچه و خیابان دارد.» البته همه با این عقیده موافق نیستند و هنوز جلسات کارشناسی بسیاری برای تحلیل بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود که کارشناسان در آنها سعی می‌کنند نشانه‌های استکبار و مسائل فرهنگی تأثیرگذار را در بازی‌ها بیابند.
داستان، هنر، فن
 «بازی خوب آن است که بدون داستان هم جذاب باشد.» این را برقعی می‌گوید که خودش بازی فوتبال را دوست دارد و در ساخت بازی هم به جذابیت آن بیشتر از هر چیز اهمیت می‌دهد. او می‌گوید: «داستان نقش زیادی در بازی ندارد؛ بلکه طراحی و ساختار بازی است که بر مخاطب تأثیر می‌گذارد و او را جذب می‌کند و نهایتاً این قواعد بازی است که آن را شکل می‌دهد و به آن هویت می‌بخشد. اما بعد از طراحی مراحل و قواعد بازی، بخش هنری و فنی، نقش مهمی در جذابیت آن دارد. ما هنوز در بسیاری از بازی‌هایمان در حرکت‌ها مشکل داریم و نمی‌توانیم حرکت‌های شخصیت‌های بازی را طبیعی دربیاوریم.
بیشترین دلیل این ضعف، کمبود و در بسیاری موارد نبودن نیروهای متخصص در کشورمان است. ما دستگاه‌های ویژه و مورد نیاز ساخت این بازی‌ها را وارد می‌کنیم، بی‌آنکه نیروی متخصص تربیت کنیم. در واقع فکر می‌کنیم فنّاوری فقط دستگاه‌ها و نرم‌افزار است؛ اما بخش مهمی از فنّاوری، نیروی متخصصی است که بتواند از این دستگاه‌ها خوب استفاده کند.» مورد دیگری که برقعی به آن اشاره می‌کند، انجین یا موتور بازی است که هر چقدر گران‌تر باشد، بهتر است و چون برای تولید بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری جدی و کلانی نمی‌شود، ما مجبوریم از انجین‌های ارزان یا اوپن سورس استفاده کنیم و گاهی همین موضوع باعث مشکل در بازی‌ها می‌شود.
تقریباً قریب به اتفاق کارشناسانی که به طور مستقیم یا غیرمستقیم دست‌اندرکار ساخت بازی‌های رایانه‌ای هستند، معتقدند اگر قرار است از طریق بازی، مفاهیم فرهنگی انتقال پیدا کنند، مسلماً بار آن به دوش داستان بازی نیست؛ چرا که داستان بازی، فقط داستان بازی است، نه داستان آنچه در واقعیت اتفاق افتاده است. به طور مثال اگر بازی با حضور شخصیت‌های تاریخی و نام‌های تاریخی و فرهنگی ساخته می‌شود، لزوماً این‌طور نیست که داستان بازی روایت‌کننده داستان واقعی آن شخصیت‌ها باشد؛ بنابراین نمی‌توان انتظار داشت کسی که مخاطب این بازی‌هاست از طریق داستان بازی با مفاهیم فرهنگی آشنا شود.