سید غلامحسن خاکزاد
اثرات منفی بازیهای رایانهای
رایانه و اینترنت مانند هر پدیده اجتماعی دیگر، برخی پیامدهای روانی – اجتماعی را در پی دارد. القای خشونت و پرخاشگری، القای برخی ارزشهای فرهنگی خاص و القائات سیاسی و عقیدتی و به همین ترتیب، وابستگی رفتاری که به رایانه و اینترنت پدید میآید.
نبود سیستم واحد
چرا یک سیستم ردهبندی جهانی در دنیا وجود ندارد تا بتوان بر اساس آن، دستهبندی واحدی برای همه ترسیم کرد؟ علت این موضوع به امور زیر برمیگردد:
1. هنجارهای اجتماعی متفاوتند. 2. قوانین مدنی متفاوتند. 3. ارزشهای دینی متفاوتند. 4. عواطف و احساسات متفاوتند. 5. اصول تربیتی متفاوتند.
نباید فراموش کرد که فطرت، واحد است و در تمام انسانها موجود است. فطرت انسانها ذاتاً پاک و بیآلایش است و ما میتوانیم به فطرت مراجعه کنیم و به مشترکات فراوان برسیم. اگر بازیهایی را که موافق و مخالف فطرتاند دسته کنیم، بسیار پیشرفت کردهایم.
محتواها:
برخی آسیبهای مهم بازیها عبارتند از: الف. خشونت. ب. ترویج مصرف مواد مخدر. ج. محرکهای جنسی. د. وحشت و ترس. ح. نقض ارزشهای دینی و اجتماعی. و. ایجاد ناامیدی. ز. ترویج زندگی غربی.
ه. ترویج و آموزش جادوگری.
شواهد و اطلاعات گردآوری نشان میدهند که کلوپها و گیم نتها، حاوی عملکردهای منفی نیز هستند. مواردی مانند شرطبندی و قماربازیها، سیگار کشیدن، رد و بدل شدن فحش و ناسزا بین کاربران، دزدی پول، رد و بدل شدن فیلمها و سی دیهای نامناسب، وجود مشروبات الکلی، مواد مخدر و... از جمله مسائلی هستند که در فضای کلوپها و گیم نتهای شهرهای مختلف ایران قابل مشاهدهاند.
موارد آسیبزای مهم بازیها عبارتند از:
1. خشونت: نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگری از کسی سرمی زند و شامل تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابودکردن، از کار انداختن غیر جاندار، بالا بردن صدا با هدف اعمال خشونت، درگیری تن به تن با هدف آسیب رساندن به صورت فیزیکی، هرگونه آسیب جسمی و روحی و گرفتن حیات از یک موجود جاندار میشود.
آنچه در بازیهای رایانهای حائز اهمیت است، تجربه ذهنی رفتار خشونتآمیز از طریق بازی و دیدن آن است. اگر شخصی که در جامعه با صحنه خشونت واقعی مواجه میشود، بازدارندگی اندکی دارد، به این علت است که او صحنه مجازی را به صورت ذهنی، تجربه کرده است.
افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکردهاند و فقط به تمرین تیراندازی با بازیهای ویدیویی سرگرم بودهاند، هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار، هدفگیری خوبی دارند. با در نظر گرفتن مطالبی که در بالا مطرح شد، خشونت شبیهسازی شده و خشونت در دنیای واقعی، با هم مرتبط هستند. در بازیهای رایانهای، گیمر، یک خشونت و یا ترس غیر قابل توصیفی را تجربه میکند؛ البته این تجربه از پشت یک صفحه نمایش است و در حقیقت بین عامل خشونت و آن موضوع مورد خشونت، فاصله وجود دارد. در این حقیقت، این فاصله و مرز باعث میشود که فرد یک برتری اخلاقی و تسلط بر آن چیزی که نمایش داده میشود، داشته باشد. همچنین وجود این فاصله باعث میشود که این اضطراب کمتر حس شود. تکرار بازی باعث میشود که فرد در موقعیت حقیقی از دیدن خشونت شوکه نشود و به راحتی با آن کنار بیاید. فاصله بین تصویر و متن، درک و شناخت و درک و دریافت در ارتباط بین کنسول و آواتار آن که در بازی وجود دارد، ابتدا به صورت غیر واقعی است؛ ولی با گذشت زمان، کمکم این فاصله از بین میرود و آسیبهای حاصل از نگرانیهای اخلاقی به وجود میآیند. در درون هویت، نوعی احساس خطر وجود دارد. منیت یک تهاجم، درونی است و ساختار پارانوییدی دارد؛ در حالی که خشونت در زمان دفاع فرد از خود، برونریزی احساس خشم بر دیگری است و اینها عواقبی دارند که باید آنها را در بازیهای رایانهای خشونتآمیز، بررسی کرد. کسانی که طرفدار پخش تصاویر خشونتآمیز هستند، بر این باورند که فرد با دیدن اینگونه نمایشها، نوعی واکنش اخلاقی از خود بروز میدهد و در زمان واقعی به درستی میداند که چه کاری باید انجام دهد. روزنامهنگاران و گزارشگران از این فراتر رفته، به اعتقاد آنان، مردم باید شاهد صحنههایی که آنان دیدهاند، باشند؛ ولی در مورد بازیهای رایانهای، موضوع متفاوت است. در این بازیها تصاویری که دیده میشوند، تنها منظر دور ندارند؛ بلکه در بازی، دشمنانی وجود دارند که باید کشته شوند تا نجات حاصل شود. این نقشهای گوناگون و خشونتهای متفاوتی که بازیکن در بازی میبیند، اصول اخلاقی فرد را تهدید میکند و فردیت شخص را از بین میبرد. تفاوت خشونتی که در بازیهای رایانهای وجود دارد، با خشونتی که در دیگر رسانهها وجود دارد، در این است که در بازیهای رایانهای تعامل وجود دارد و ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود و این درگیری بیش از حد ممکن است؛ به طوری که شخص در کنترل خود با مشکل مواجه میشود و این امر هنگامی که فرد نمیتواند یک بینهایت را تصرف کند و بر یک بیکران غلبه نماید، ایجاد میشود. گیمر در دنیای بازی، با یک سری فاصله روبهرو است و وقتی در دنیای واقعی قرار میگیرد، این فاصله از بین میرود و فرد با آزادی و انعطافپذیری بیشتری مواجه است و به این ترتیب، دستور دادن و خشونت، لذتبخش میشود. براساس تحقیقات جدید دانشگاه ایالت می شیگان، بازیهای ویدیویی خشن، مغز انسان را در حالت مبارزه قرار میدهد و آن را برای پرخاشگری آماده میکند و در واقع، الگوی فعالیتهای مغزی میتواند، تحت تأثیر خشونت مجازی باشد.
2. اعتیاد و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازیها، میتواند تابوی درونی - اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب، شکننده کند و ناخواسته ترویج برای مخاطب باشد. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود، آسیب به مراتب بیشتری خواهد داشت. عبور از این خط قرمز به ویژه برای نوجوانان، یک آسیب بسیار جدی است و زمینهساز اعتیاد به مصرف مواد مخدر در خارج میشود.
3. تحریکهای جنسی: یکی از موارد بسیار مشهود در بازیها، ترویج و آموزش تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی، توصیههای غیر مذهبی، مانند همجنسگرایی است و همچنین تجاوز از یک طرف و از طرف دیگر عریانی یا پوشش نیمه عریان و رفتارهای تحریکآمیز در بازیها، میتواند منجر به آسیبهای روحی و جسمی شود. چگونگی نوع آشنایی کودکان و نوجوانان در بازیها درباره روابط جنسی نیز مورد توجه و اهمیت خاصی است و نوجوانان با مسائلی آشنا میشوند که از لحاظ سنی نباید به این زودی درگیر آنها شوند و به نوعی تشویق و ترغیب به سوی بلوغ زودرس است و برای جوانان، موجب ایجاد شوق در این امور غیر اخلاقی است.
4. تضاد در هویت: امکان انتخاب آواتار زن یا مرد در بازی، باعث بروز مشکلاتی میشود؛ مثلاً پسری که میل جنسی بالایی دارد، از انتخاب دختری زیبا که او نیز میل جنسی بالایی داشته، لذت میبرد و حتی به این طریق بر شرمی که از جنس مخالف خود دارد، غلبه میکند. در بازی، کسانی که میل جنسی بالایی دارند و یا حتی دوجنسه هستند، قادرند سناریو های بسیاری را بازی کنند. وجود داستان، تصویر، نور و صدا و نیز حسی که بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد، مسائل روانی او را تحت الشعاع قرار میدهد که این، اصول اخلاقی فرد را شکل میدهد. در میان نوجوانان، هویت جنسی، مسئلهای واقعی است که پسران و دختران درگیر آن شده، معنای زن بودن و مرد بودن را نمیدانند. مسئله سکس و همجنسگرایی، اضطراب مسائل جنسی را در میان آنها بالا میبرد. همچنین همجنسگرایی خانمها و آقایان و دوجنسگرایی در مدارس، بسیار زیاد میشود و دختران و پسران خیلی زود به بلوغ میرسند و نیاز به داشتن دوست از جنس مخالف در آنها زیاد میشود. اضطرابهای پست مدرن در شکلگیری هویت، منجر به رفتارهای هیستریک میشود و دختران و پسران در این سنین، رفتارهای هیستریک زیادی از خود نشان میدهند. آنان نقشهایی را که جامعه به عهده آنان میگذارد، نمیپذیرند و تلاش میکنند تا در نقشهای مجازی دیگری قرار بگیرند. دختران در معرض خشونت قرار میگیرند و میدانند که چطور با آن مقابله کنند و پسران نیز حس قرار گرفتن در مقابل جنس مخالف را فرا گرفته، احساسات خود را نشان میدهد.
5.ترس: یکی از جذابیتهای کاذب بازیهای رایانهای، ایجاد ترس و وحشت است. ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و بیاعتمادی به فضای موجود است و پیآمدهایی مانند تزلزل شخصیتی و عدم خودباوری را در بردارد. این احساس درونی ممکن است به آسیبهایی نظیر اضطرابهای مزمن، لکنتزبان در کودکی و بیماریهای قلبی - تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظهکارانه در محیط اجتماعی منجر شود.
6. نقض ارزشهای دینی: بازیهایی که بر اساس زندگی هی سکولار و اومانیستی طراحی شدهاند، اصولاً دین و مذهب در آنها جایگاهی ندارد و موجب شکستن حریمهای دینی میشوند. ارائه شخصیتهایی با ویژگیهای ضداخلاقی و پوششهای نامناسب در کنار منزوی شدن نوجوانان، میتواند سبب نهادینه شدن ارزشهای منفی اخلاقی شود. برخی موارد نقض ارزشهای دینی منطبق عبارتند از: الف. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی و اعتقادی؛ مانند بهشت و جهنم و ایجاد باورهای کاذب دینی و نمایش الگوهای خرافاتی. ب. بیتوجهی به توصیههای دینی و انجام محرمات؛ مانند مصرف مشروبات الکلی و قمار و روابط غیر اخلاقی و نامشروع. ج. بیحرمتی به اولیای خدا و پیروان و ضعیف نشان دادن مسلمانان یا تبعیض میان مسلمانان و غیرمسلمانان. د. توهین به مکانهای مقدس و مورد احترام ادیان؛ مانند توهین به مسجد و کلیسا.
7. نقض هنجارهای اجتماعی: دانش آموزانی که بازیهای رایانهای انجام میدهند، نسبت به دیگر دانش آموزان خشونت و پرخاشگری بیشتری از خود نشان میدهند و از جنبه مشارکت اجتماعی، کمتر از دانش آموزانی هستند که اینگونه بازیها را انجام نمیدهند؛ اما از نظر وضعیت تحصیلی، هر دو گروه در سطح یکسان و مشابهی هستند. استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود؛ مانند دزدی کردن، یکی از آسیبهایی است که کودکان و نوجوانان در این بازیها با آن آشنا میشوند. همچنین ایجاد فضایی برای تجربه ذهنی و روانی مخاطب، برای انجام رفتارهایی که مردم آزاری تلقی میشوند، از دیگر آسیبهایی است که میتواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد شود.
8. ناامیدی: ناامیدی در این بازیها به دو صورت زیر ظهور پیدا میکنند: الف. احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده، یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او میشود که با گذشت زمان تبدیل به عادت و سرانجام به اخلاق رفتاری میشود. ب. احساسی است که بازیکن دچار یأس و سردرگمی در بازی میشود؛ به صورتی که در بازی، هیچ هدف امیدبخشی را دنبال نکند یا در پایان بازی متوجه شود که هدف دنبال شده در بازی، پوچ و بیمعنی بوده است؛ اما در او شوق کاذبی ایجاد شده، تا بازی دیگری را امتحان کند و به تجربه بنشیند و این دارای حد و حصری نیست و گاهی منجر تخریب سلولهای مغزی میشود. ج. احساس غم عمیقی است که بازیکن پس از، از بین رفتن یکی از شخصیتهای محبوب بازی تجربه میکند.